Switch-Actu vient de proposer un sondage, afin de déterminer avec un vote populaire, si oui ou non, le 120Hz de la Nintendo Switch 2 était nécessaire.
Il est vrai quand on y pense, que lors du trailer overview de la console, Nintendo avait présenté l'écran de la nouvelle console, en indiquant simplement les 120FPS et comme description, un gameplay plus fluide, sur les jeux compatibles.
Partant de ce postulat, il est normal de penser par défaut "Où sont donc ces fameux 120FPS qu'on m'a promis ?" / "Pourquoi ne pas avoir simplement mis un écran OLED en 60FPS ?"
Certains semblent plutôt connaisseurs du sujet, et n'ont même pas besoin de réfléchir plus de 3 secondes pour trancher :
Pourquoi un écran 120 hertz et pas 60 ?
— Eurons くさ (@eurons1) April 24, 2026
- VRR
- Meilleur Frame Pacing
- Permet de faire souffler le processeur
- Possibilité pour les devs de créer leurs propres algo tirant parti du 120 hertz
Il y a d'autres arguments, notamment sur le confort visuel, mais plus de place. https://t.co/0c5uGCGFiF
D'autres, moi y compris, ainsi que quelques personnes avec qui j'ai pu discuter, ont plutôt un avis plus standard sur le sujet, sans forcément avoir les connaissances techniques pour répondre à la question initiale.
De ce fait, l'idée m'est venue, de passer un peu de temps pour apprendre, comprendre, me faire un avis, et c'est ainsi que cet article est né.
Cet article est à destination de toutes et tous. Je ne peux que vous inviter à vérifier ce qui y est écrit, je ne prétend pas avoir la légitimité d'affirmer que ce que j'écris est 100% vrai, c'est simplement 100% ce que j'ai compris après mes recherches. Si vous avez une remarque, suggestion, n'hésitez pas à me contacter sur X, ICI.
Retour sur la fiche technique
Sur leur site, Nintendo indique donc que l'écran intégré dispose de ces caractéristiques :
- Écran tactile capacitif de 7,9 pouces résolution 1920x1080
- Écran LCD à large gamme de couleurs
- Prise en charge HDR10
- FRV jusqu'à 120Hz
Si on fait un rapide comparatif avec les précédentes versions de la Nintendo Switch (Switch Lite non intégrée), on peut visuellement voir les différences de fiche technique assez rapidement :
| Modèle | Technologie | Taille | Résolution | HDR | FRV | Hz |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Nintendo Switch 2 | LCD à large gamme de couleurs | 7,9 pouces | 1920x1080 | HDR10 | Oui | 120Hz |
| Nintendo Switch classique | LCD | 6,2 pouces | 1280x720 | Non | Non | 60Hz |
| Nintendo Switch OLED | OLED | 7 pouces | 1280x720 | Non | Non | 60Hz |
Le premier changement est le plus visible : la Switch 2 passe à une dalle de 7,9 pouces et sur une résolution de 1920x1080 (Full HD), là où les petites soeurs étaient en 720p (HD Ready). Guide de nommage des résolutions.
Attention, cela ne veut pas dire que tous les jeux vont systématiquement tourner en 1080p, mais que l'écran permet d'afficher davantage de détails.
Pour donner un exemple concret, avant la mise à jour de Nintendo, permettant de booster les jeux de Switch 1 sur la Switch 2, les jeux de Switch 1, lorsque joués en mode portable sur la Switch 2, ne rendaient au maximum que des images de 720p (sauf quelques exceptions). L'arrivée du mode boost, a permis, pour résumer, de simuler le mode "docké" des Switch 1, lorsqu'on joue en mode portable sur Switch 2. Cependant, certains jeux, même en mode docké, continuent d'avoir une résolution d'images de jeun'atteignant pas les 1080p.
Exemples :
- Assassin's Creed, the EZIO collection => 720 en mode portable / 1080p en mode docké
- The Witcher 3: Wild Hunt => 540p en mode portable / 720p en mode docké
120Hz et 120FPS : deux notions à ne pas confondre
Le premier piège à éviter, c'est de ne pas mélanger deux notions qui sont proches, mais différentes. D'un côté les hertz, de l'autre, les FPS.
- Les hertz décrivent ce que l'écran PEUT afficher.
- Les FPS décrivent ce que le jeu parvient à produire.
Un écran de 120Hz, peut rafraïchir son image jusqu'à 120 fois par seconde. Un écran de 60Hz peut raffraîchir son image jusqu'à 60 fois par seconde. Si on fait le calcul, cela représente environ 8,3 ms entre chaque raffraîchissement pour le 120Hz, contre 16.6ms pour le 60Hz.
Ceci dit, le fait de pouvoir les afficher ne crée pas automatiquement ces nouvelles images. Pour afficher un vrai 120FPS, il faut bel et bien que le jeu et la console génèrent 120 images, par seconde. C’est donc pour cette raison qu’un écran 120Hz ne garantit pas des jeux en 120FPS, et donc que Nintendo parle bien de 120FPS dans les jeux compatibles.
Rien ne garantit que lors de l'éxecution du code du jeu, un élément perturbateur (bug, code trop complexe, rendu graphique trop lourd...) ne provoquent pas de ralentissements.
Même constat côté portages : un jeu capable de tenir 60FPS sur un PC moins puissant "sur le papier" ne fera pas automatiquement aussi bien sur Switch 2. Les architectures, les API graphiques, l'utilisation du DLSS, la gesiton de la mémoire et les contraintes énergétiques ne sont pas les mêmes ! (Un PC classique consomme en moyenne entre 30 et 70W, là où la Switch 2 aux alentours de 15 à 20W, en mode dockée).
Ce n’est donc pas toujours la console qui est en cause : les développeurs doivent adapter leurs moteurs, optimiser leurs algorithmes et revoir certains outils pour exploiter correctement la machine.
Que se passe t'il lorsque le nombre de FPS est différent du nombre de Hz de l'écran ?
Parlons d'un cas concret, qui va donc nous intéresser ici. Si un jeu réussit à produire 60FPS, mais que l'écran fait 120Hz. Il se passe quoi chef ? Et bien, c'est simple ! Dans le cas présent, l'écran peut donc afficher deux fois chaque image, de manière régulière. Cela ne devient pas du 120FPS, mais permet d'avoir un affichage qui peut rester propre, et surtout, stable. Dans ce cas, c'est chouette, ça tombe bien !
Un second exemple, où tout se passe bien, et qui est en train de devenir une forme de norme sur la Nintendo Switch 2, c'est le 40FPS. Encore une fois, ici, ça tombe pile poil, on divise par 3, et hop, chaque image peut être affichée 3 fois.
Enfin, pour être complets, parlons d'un cas qui fâche. Imaginons un jeu, qui parvient à produire exactement 47FPS, alors que l'écran est de 120Hz. Et bien oui, 120 / 47 = 2.55, donc chaque image ne peut pas être répétée de manière parfaitement régulière... certaines seront affichées 2 fois, d'autres 3 fois. C'est un décalage qui parait peut être minime, mais qui créera pour sûr, une sensation de micro-saccades, et ce, malgré une production fixe de FPS par le jeu. Heureusement, il existe des solutions à cela, que nous verrons juste ensuite.
Le 120Hz est nécessaire (pour le 40FPS notamment)
— Press START / Suliven (@SulivenGAMING) April 24, 2026
Mais un jeu à 120FPS sur une diagonale aussi "petite" je vois pas l'intérêt
(Perso je n'arrive qu'à vraiment cerner la différence entre 60 et 120FPS que sur grand écran)
Le principal intérêt ici, ne vient donc pas d'une sorte de gain "magique" car on a une division gagnante entre la production du jeu et la fréquence de l'écran. C'est la régularité... Elle est importante, car notre perception ne dépend pas seulement du nombre d'image par seconde que l'on reçoit. Un 60FPS instable, avec des temps d’image irréguliers, peut sembler moins agréable qu’un 40FPS (pourtant plus bas de 33%) mais parfaitement cadencé.
C’est ce qu'on appelle le frame pacing : ce n'est pas simplement "combien d'image" je reçois, mais "quel est le rythme" de ces images.

Avec cette section, on peut donc clairement maintenant faire avancer le débat initial. La question n’est donc pas seulement : "Où sont donc ces fameux 120FPS qu'on m'a promis ?"... Elle est également : "Comment les jeux exploitent-ils cet écran de 120Hz ?". Et en comprenant ça, nous pourrons également décider, si oui ou non, le 120Hz est utile, sur la Switch 2.
Pourquoi les jeux Switch 2 n'atteignent (quasi) pas les 120FPS
Avant de poursuivre sur les explications liées à l'utilisation de l'écran et de ses 120Hz (et spoiler, du FRV), parlons du sujet qui fâche : "POURQUOI DIABLE LES JEUX SUR SWITCH 2 N'ATTEIGNENT PAS LES 120FPS ?????".
Des performances brutes inférieures à la concurrence, mais pourquoi ?
Pour commencer (désolé s'il y a un peu de redite), atteindre 120FPS demande de produire une nouvelle image toutes les 8,3 ms. Autrement dit, viser 120FPS laisse très peu de temps au moteur pour calculer les différents éléments présents dans la scène, gérer la physique, les collisions, l’IA, les animations, les effets ou particules, l’audio, les inputs et le rendu & affichage final.
Or, la Nintendo Switch est une console portable (ou hybride), qui doit faire avec une batterie et donc une architectre particulière. Le choix a été fait de créer une console fine, performante, estéthique, silencieuse et peu consommatrice. Il faut en plus des performances, éviter les bruits de ventilation, limiter la température de la console, et cela induit donc d'avoir une consommation énergétique la plus basse possible, et cela a bel et bien un impact final sur les capacités de calcul et de production d'images.
| Modèle | TFLOPS | Puissance graphique | Conso en jeu | Épaisseur |
|---|---|---|---|---|
| Nintendo Switch 2 | 3,07 dockée / 1,71 portable* | 2K ou 4K, jusqu'a 60 fps / 1080p jusqu'a 120 fps (écran compatibles 120 hertz) / HDR (écran compatible) jusqu'à 1080p 120FPS en mode portable |
Mode TV : ~19 Wh/h Mode Portable : ~3 à 10 Wh/h pour le jeu seul (jusqu’à ~16-17 W tirés du chargeur avec recharge) |
13,9 mm (avec un écran intégré) |
| PlayStation 4 | 1,84 | 1080p, HDR sur modèles récents | ~78 Wh/h PS4 Slim ~115 à 137 Wh/h PS4 de base |
39 mm PS4 Slim |
| PlayStation 5 | 10,28 | 4K jusqu’à 120Hz, ray tracing, VRR | ~210 à 218 Wh/h en jeu | 104 mm |
| Xbox Series S | 4,0 | 1440p cible, jusqu’à 120FPS | ~71 à 77 Wh/h | 65 mm |
| Xbox Series X | 12,0 | 4K native, jusqu’à 120FPS, VRR | ~150 à 154 Wh/h | 151 mm |
| Steam Deck OLED | 1,6 | 800p portable, jusqu’à 90Hz, sortie externe possible | ~4 à 17 Wh/h selon charge ; APU 4 à 15 W | 49 mm (avec un écran intégré) |
C'est bien plus de contraintes qu’un PC fixe ou qu’une console de salon classique. La comparaison avec ces plateformes est donc de facto illogique, car elles ne jouent pas sur le même terrain, dès la base. Dans les faits, on se rend compte que grâce au DLSS embarqué dans la console, la Nintendo Switch réussi tout de même à titiller la PS4 Pro et la XBox Series S, en 2026...
Quant à la concurrence en terme de consoles portables, elle ne respecte aucun des choix initiaux de la Nintendo Switch 2, c'est une autre manière d'aborder le jeu en mode portable, mais bien que le but final est le même (jouer sur une console dans ses mains), le paradigme diffère en réalité. Ce n'est pas le même confort, pas les mêmes performances, pas les mêmes prix, pas le même public cible. Cependant, la comparaison est plus cohérente si l'on compare la Switch 1 et le SteamDeck.
| Modèle | Mode portable | Conso typique en jeu | Conso en jeu lourd |
|---|---|---|---|
| Nintendo Switch OLED | Sur batterie | ~4 W | ~4 à 6 W selon jeu et luminosité |
| Nintendo Switch 2 | Sur batterie | ~3 à 10 W | ~8 à 10 W |
| Steam Deck OLED | Sur batterie | ~4 à 17 W | ~20 à 25 W possible selon jeu/réglages |
Bien entendu, les possibilités sont plus limitées qu'ailleurs. Mais est-ce un problème ? Le vrai problème n'est-il pas d'attendre "autant" d'une console comme la Switch 2, par rapport à une console de salon ou un PC, prétexte d'un "retard" de génération ?
Le coût électrique ?
Juste pour rire, si on prend les mesures des tableaux ci dessus, et qu'on part sur une base de 1000h de jeu par an (~3h par jour en moyenne), avec un prix moyen électrique de 0,1940€/kWh, partons également d'une TV standard, Samsung S90D OLED 65, avec une consommation moyenne de 90W (0,09 × 0,1940 = 0,01746€ par heure, donc 17,46€ pour 1000h et 122,22€ pour 7000h). Cela correspond à une utilisation SANS HDR (avec HDR, on double presque la conso énergétique;))
Notez que pour les modes "portable" (donc consommation depuis la batterie chargée), le coût sera légèrement supérieur à ce tableau (je n'ai pas trouvé de chiffre exact pour le moment). En effet, si on considère que pour jouer 1000h, on doit recharger 400 fois la batterie, il y aura des pertes d'énergie à chaque cycle de recharge. Je multiplie donc la consommation vu précédemment en consommation mode batterie pour ces modes pour la faire atteindre 120%, histoire de voir large.
| Modèle | Mode de jeu | Coût pour 1 an / 1000h | Coût pour 7 ans / 7000h |
|---|---|---|---|
| Nintendo Switch 2 | Mode TV |
3,69€ Avec TV : 21,15€ |
25,83€ Avec TV : 148,05€ |
| Nintendo Switch 2 | Mode Portable | 0,70€ à 2,33€ | 4,87€ à 16,30€ |
| Nintendo Switch 2 | Mode Portable + En charge | 3,10€ à 3,30€ | 21,70€ à 23,10€ |
| PlayStation 4 | Mode TV |
22,31€ à 26,58€ Avec TV : 39,77€ à 44,04€ |
156,17€ à 186,06€ Avec TV : 278,39€ à 308,28€ |
| PlayStation 5 | Mode TV |
40,74€ à 42,29€ Avec TV : 58,20€ à 59,75€ |
285,18€ à 296,03€ Avec TV : 407,40€ à 418,25€ |
| Xbox Series S | Mode TV |
13,77€ à 14,94€ Avec TV : 31,23€ à 32,40€ |
96,39€ à 104,58€ Avec TV : 218,61€ à 226,80€ |
| Xbox Series X | Mode TV |
29,10€ à 29,88€ Avec TV : 46,56€ à 47,34€ |
203,70€ à 209,16€ Avec TV : 325,92€ à 331,38€ |
| Steam Deck OLED | Mode portable | 0,94€ à 3,96€ | 6,55€ à 27,72€ |
Le débat est ouvert, mais mon avis, vous l'aurez sûrement compris ;-).
Le VRR / FRV
Déjà, oui, sur les sites "FR" vous trouverez l'appellation FRV (pour fréquence de rafraichissement variable). Sur les sites anglophones, on parle de VRR (Variable Refresh Rate). Dans les faits et dans les discussions tech, on parle souvent de VRR uniquement pour simplifier les échanges. J'utiliserai donc "VRR" pour parler de cette notion dès à présent.
Le VRR désigne la capacité d'un écran à adapter sa fréquence au rythme réel du jeu. Cela s'oppose à un écran classique, qui reste fixé à 60Hz ou 120Hz. Le VRR est souvent techniquement "disponible" dans une plage donnée. Par exemple, celui de la Switch 2 est disponible entre 40Hz et 120Hz.
Dans notre exemple plus haut, nous avions expliqué qu'avec un bon frame pacing, on pouvait avoir un rendu clean sur un écran 120Hz, avec 30FPS / 40FPS / 60FPS / 120FPS.
Mais ce n'est pas tout. Ces cas sont théoriques, et ne fonctionnent que si le framerate est stable de bout en bout, sans jamais tomber ou monter par rapport à la cible.
Pour un bon 40FPS, il faudrait donc que le jeu maintienne avec une constance parfaite, les 40FPS. Mais dans les faits, ce n'est pas toujours le cas, surtout sur les grosses productions. Une scène de jeu chargée peut faire tomber le jeu de 40 à 35FPS, puis remonter progressivement à 40. Sans VRR, l'écran continue d'imposer son taux de rafraichissement "fixe", donc le frame pacing est mauvais.
En outre, dans les cas où la division ne tombait pas "juste", comme avec le 47FPS constant, alors cela créait également un mauvais frame pacing, et donc une sensation de 'lag' visuel (avec les images qui durent plus longtemps que d'autres).
Avec le VRR, l’écran essaie de se synchroniser avec les images réellement produites par la console, si le framerate est dans sa plage VRR acceptée. C'est exactement ce point que Nintendo met en avant sur la Switch 2, avec une fiche technique qui indique un VRR jusqu'à 120Hz pour l'écran. Son utilisation dépend donc de comment les développeurs de chaque jeu optimiseront, utiliseront cette feature.
Son rôle est donc de mieux rendre les variations de framerate. Si un jeu oscille entre 43 et 58FPS, le VRR peut rendre ces variations moins visibles, qu'avec un affichage à raffraîchissement fixe. Attention cependant, ce n'est pas magique. Si le jeu chute subitement de 70 à 43FPS... pas de magie, on va percevoir la différence, il y aura des saccades visuelles. Encore pire si la chute fait sortir les FPS de la plage du VRR de l'écran (exemple, si on chute à 37FPS).
Conclusion de tout ça :
- le VRR n’est pas nécessaire au sens "brut" pour afficher un mode 40FPS ou 60FPS, si l’écran fonctionne en 120Hz fixe, et que le jeu peut rendre 40FPS ou 60FPS de manière constante. Chaque image pouvant être répétée plusieurs fois. En revanche, si le jeu ne dispose pas d'un rendu constant, alors l'affichage deviendra laggy sans VRR.
- À contrario, sur un écran 60Hz, le 40FPS n'a aucune chance, sans VRR. C'est là où le VRR deviendrai indispensable, car il permettrait à l’écran de se caler directement autour de 40Hz, au lieu de forcer un rendu 60Hz avec un mauvais frame pacing, et donc proposer un mode 40fps, même avec un écran 60Hz :D
Mais nous allons voir dans la prochaine partie, que le choix 60Hz + VRR n'en était techniquement pas un choix "viable".
Et pourquoi pas 60Hz avec VRR alors ?
Imaginons le scénario où nous cherchons à choisir entre une dalle 60Hz avec VRR et 120Hz VRR.
Une question d'industrialisation et de fiabilité
Une première piste serait de regarder ce qui se fait sur le marché et quelles sont les normes. En fouillant un peu, on voit déjà que la norme de production, notamment sur des écrans de la taille de la switch 2 (9.7pouces, plus proche des tablettes que des écrans classiques de consoles portables), est plutôt orientée vers des plages VRR de 48Hz -> 60Hz. Techniquement, rien ne semble "empêcher" de créer une dalle d'écran embarquant un VRR avec une plage de 40Hz -> 60Hz (pour créer le fameux mode 40fps ou +). Mais ce n'est clairement pas le chemin le plus "standard" et (on arrive à mes limites de compréhension) cela demanderait apparement + de recherche, de risques, de travail architecture.
Ici, il parait déjà + logique pour Nintendo, de prioriser une technologie déjà éprouvée, qui ne réinvente pas la roue et permet par défaut d'apporter toutes les nouveautés qu'on cherche à amener à la console.
Mathématiquement, c'est mieux.
Au delà du VRR, l'écran proposé par la Switch 2, est également équipé du LFC (Low Framerate Compensation), comme on peut le voir dans cet article de DF. Le LFC permet de multiplier le nombre d'images produites par x, permettant par exemple de passer d'un 24FPS à un 48FPS.
Cela permet de passer d'une plage qui n'est pas "dans" le VRR (24FPS par exemple n'est dans aucun VRR ou fréquence fixe), à une plage qui fonctionne avec le VRR (48FPS).
| FPS brut | LFC dalle 60Hz | Fréquence LFC | Résultat Dalle 60Hz |
LFC Dalle 120Hz | Fréquence LFC | Résultat Dalle 120Hz |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 24FPS | LFC ×2 | 48Hz | Très Propre | LFC ×2, ou ×5 | 48Hz VRR ou 120Hz | Très propre |
| 28FPS | LFC ×2 | 56Hz VRR | Très Propre | LFC ×2 | 56Hz VRR | Très propre |
| 30FPS | LFC ×2 | 60Hz | Très Propre | LFC ×2, ou ×4 | 60Hz ou 120Hz | Très propre |
| 35FPS | Impossible | Mauvais 60Hz instable | Mauvais : frame pacing horrible | LFC ×2 | 70Hz | Très Propre |
| 38FPS | Impossible | Mauvais 60Hz instable | Mauvais : frame pacing horrible | LFC ×2 | 76Hz VRR | Très Propre |
| 40FPS | Impossible | Mauvais 60Hz instable | Mauvais : frame pacing horrible | VRR 40Hz, ou répétition ×2 / ×3 | 40Hz, 80Hz ou 120Hz | Très Propre |
| 45FPS | Impossible | Mauvais 60Hz instable | Mauvais : frame pacing horrible | VRR 45Hz, ou répétition ×2 | 45Hz ou 90Hz | Très Propre |
| 60FPS | N/A | 60Hz | Très Propre | VRR 60Hz, ou répétition ×2 | 60Hz ou 120Hz | Très Propre |
Le débat qui semble revenir de ce côté, c'est la comparaison avec un écran OLED de 60Hz. Sur ce sujet, ce que j'en conclus, c'est que dans un monde où, avec les performances de calcul de la Switch 2 et ses contraintes en terme d'autonomie, de silence et d'estéthique ET SI les développeurs, notamment de jeux tiers AAA, avaient la possibilité de produire un 60FPS constant. OU si, à coût égaux, nous pouvions avoir une dalle OLED 60Hz avec VRR plage 30 -> 60, alors là, oui, le choix serait complètement discutable. Seulement aujourd'hui, cette solution alternative OLED n'existe pas (à ma connaissance). La suite logique pour la Switch 2, résidera donc dans un écran OLED 120Hz avec VRR de 40Hz -> 120Hz, lorsque les dalles auront baissé de prix ou que les autres composants de la Switch 2 auront eux-même baissés de prix, ouvrant à Nintendo la possibilité de proposer une nouvelle version de la console, avec cette dalle tant attendue.
Autres arguments en vrac
Préparer le futur
C'est vrai, peu de jeux exploitent le 120FPS, au lancement. Cela ne veut pas dire que ça ne sera pas le cas demain. À titre personnel ceci dit, je suis d'accord avec le tweet de Suliven, sur l'écran portable, plus de 60FPS en jeu, je ne suis pas sûr de le percevoir. Mais dans les faits, cela laisse en effet quartier libre aux développeurs, pour tenter des choses. On peut de ce fait imaginer des jeux qui exploitent cela, pour proposer des expériences différenciantes.
À noter que pour les jeux qui parviendront à atteindre des framerates plus élevés, l'input lag sera forcément réduit, c'est pratique pour tout ce qui est jeux nerveux ou compétitifs.
Une interface plus agréable
Même hors jeu (ou sur la partie "UX" d'un jeu), une interface à 120FPS (ou plus de 60fps), donne souvent une sensation plus premium.
Conclusion
Ce que l’on peut retenir, c’est que le choix d’un écran 120Hz est techniquement justifié, même en l’absence de jeux capables d’atteindre les 120FPS. Certains éléments resteront évidemment subjectifs : certains joueurs préfèrent toujours le contraste d’un écran OLED, même à 30FPS, tandis que d’autres privilégieront la fluidité apportée par un mode 40FPS bien cadencé ou par le VRR. Mais d’un point de vue strictement technique, les 120Hz ne sont pas un simple argument marketing. Ils offrent une vraie marge de manoeuvre pour améliorer la régularité d’affichage, réduire une partie de la latence et proposer des modes de performance plus souples.
Reste maintenant à voir comment cette possibilité sera exploitée sur la durée. D'autres jeux réussiront-ils à toucher les 120FPS ? Ou cette promesse restera-t-elle surtout un chiffre séduisant pour les néophytes ?
Comme souvent, ce ne sera pas seulement la fiche technique qui tranchera, mais les jeux et les "vrais" joueurs (ceux qui jouent vraiment, pas ceux qui râlent).
Merci à Eurons et Ply pour leur relecture (relire ne veut pas dire approuver tout ce que je dis héhé).
- https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Switch_2
- https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_Deck
- https://www.nintendo.com/en-gb/Hardware/Nintendo-Switch-2/Nintendo-Switch-2-Specifications-2785627.html
- https://www.club386.com/nintendo-finally-reveals-switch-2-specs-including-docked-and-handheld-clock-speeds/
- https://www.playstation.com/en-us/ps4/tech-specs/
- https://www.xbox.com/fr-FR/consoles/xbox-series-s
- https://www.steamdeck.com/en/tech
- https://www.chargerlab.com/compatibility-test-of-nintendo-switch-2
- https://www.nintendo.com/us/gaming-systems/switch-2/tech-specs
- https://udpwr.com/blogs/portable-power-station-knowledge/steam-deck-charger-wattage
- https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steamdeck/images/press/techspecs/steamdeck_techspecs.pdf
- https://www.bluettipower.com/blogs/knowledge/how-many-watts-does-steam-deck-charger-use
- https://www.son-video.com/guide/comparer-les-resolutions-480p-720p-1080p-4k-et-8k
- https://www.samsung.com/uk/tvs/oled-tv/s90d-65-inch-oled-4k-tizen-os-smart-tv-qe65s90datxxu/
- https://www.digitalfoundry.net/articles/digitalfoundry-2025-nintendo-switch-2-the-digital-foundry-hardware-review